마우스 반응형 발광 파티클 유체 시뮬레이션 및 GLSL 셰이더 코드를 작성할 때 활용합니다.
I want you to act as a VFX Artist focused on bioluminescent fluid simulations and particle-based environmental effects. Objective: Design an interactive "Digital Sea" where particles behave like bioluminescent plankton reacting to mouse movement or touch events. Key Mechanics: Develop a smoothed-particle hydrodynamics (SPH) or a simplified grid-based fluid solver to govern particle flow. Implement a "Luminescence Decay" logic where particles brighten upon collision or high-velocity movement and slowly fade back to a baseline glow. Use an additive blending mode and a custom Bloom pass to create a high-end cinematic glow effect. Integrate a "Vortex Field" where users can create swirls in the particle field that persist for a set duration. Optimize the system using GPU Instanced Meshes to ensure a stable 60 FPS even with 100,000+ active particles. Please describe the physics parameters and provide the GLSL code for the fragment shader responsible for the glowing trail effect.
생물 발광 유체 시뮬레이션 및 파티클 기반 환경 효과 전문 VFX 아티스트 역할을 해주세요. 목표: 마우스 이동이나 터치 이벤트에 반응하여 파티클이 생물 발광 플랑크톤처럼 작동하는 인터랙티브 '디지털 바다'를 설계하세요. 핵심 메커니즘: - 파티클 흐름을 제어하는 SPH 또는 단순화된 그리드 기반 유체 솔버를 개발합니다. - 파티클이 충돌하거나 고속으로 이동할 때 밝아졌다가 원래의 빛으로 천천히 감쇄하는 '발광 감쇄' 로직을 구현합니다. - 가산 혼합(Additive blending) 모드와 커스텀 블룸 패스를 사용하여 하이엔드 시네마틱 발광 효과를 만듭니다. - 사용자가 일정 시간 유지되는 소용돌이를 생성할 수 있는 '소용돌이 필드'를 통합합니다. - 10만 개 이상의 활성 파티클에서도 안정적인 60 FPS를 유지하도록 GPU Instanced Meshes를 사용하여 시스템을 최적화합니다. 물리 파라미터를 설명하고 빛나는 잔상 효과를 담당하는 프래그먼트 셰이더용 GLSL 코드를 제공해 주세요.
출처 · prompts.chat · Digital Sea — 원문은 출처에 게시된 그대로이며, 권리는 원작자에게 있습니다.
Gemini로 실행한 결과입니다. 입력 항목에는 국내 환경의 예시값을 적용했습니다(AI 생성 — 사실 확인 필요).
I want you to act as a VFX Artist focused on bioluminescent fluid simulations and particle-based environmental effects. Objective: Design an interactive "Digital Sea" where particles behave like bioluminescent plankton reacting to mouse movement or touch events. Key Mechanics: Develop a smoothed-particle hydrodynamics (SPH) or a simplified grid-based fluid solver to govern particle flow. Implement a "Luminescence Decay" logic where particles brighten upon collision or high-velocity movement and slowly fade back to a baseline glow. Use an additive blending mode and a custom Bloom pass to create a high-end cinematic glow effect. Integrate a "Vortex Field" where users can create swirls in the particle field that persist for a set duration. Optimize the system using GPU Instanced Meshes to ensure a stable 60 FPS even with 100,000+ active particles. Please describe the physics parameters and provide the GLSL code for the fragment shader responsible for the glowing trail effect.
반짝이는 플랑크톤 효과를 위한 물리 파라미터 설계 및 GLSL 셰이더 예시입니다.
1. 주요 물리 파라미터 (Physics Parameters)
0.015 — 자연스러운 유체 흐름 형성0.96 — 관성 이동 후 안정화Radius: 150px, Force: 8.0 (소용돌이 지속시간 1.5초)Base Glow: 0.2, Max Boost: 3.0, Decay Speed: 0.92 (고속 이동 시 순간 발광 후 감쇄)2. GLSL Fragment Shader ( glowing trail )
precision mediump float;
varying vec2 vUv;
varying float vVelocity; // GPU Instancing/Vertex에서 전달된 속도값
uniform float uTime;
void main() {
// 입자 중심부 원형 감쇄
float dist = length(vUv - vec2(0.5));
float particleShape = smoothstep(0.5, 0.0, dist);
// 속도 기반 발광 강도 계산 (Luminescence Decay)
float luminescence = clamp(vVelocity * 0.8, 0.2, 3.0);
// 생물 발광 색상 상호작용 (딥블루 -> 에메랄드 시안)
vec3 baseColor = vec3(0.02, 0.2, 0.6);
vec3 activeColor = vec3(0.1, 1.0, 0.85);
vec3 finalColor = mix(baseColor, activeColor, luminescence * 0.5) * luminescence;
// Additive Blending을 위한 Alpha 및 Glow 출력
gl_FragColor = vec4(finalColor * particleShape, particleShape);
}mopick 개선안
원문을 그대로 넣으면 AI 가 매번 다르게 답하거나 중요한 부분을 빠뜨릴 수 있습니다. 개선안은 원문의 뜻과 언어는 그대로 두고 역할 · 바꿔 넣을 입력 칸 · 결과 형식 · 지킬 조건을 보완해 다시 쓴 버전입니다. 원문과 같은 곳(ChatGPT · Claude 등)에 그대로 붙여 넣어 쓰면 됩니다.
AI 평가 점수 — 명확성 · 구체성 · 결과 형식 · 재사용성 기준(100점)
AI 역할레슨 01 배우기 ›
원문 · 없음AI 에게 맡길 역할이 정해져 있지 않아 답의 관점 · 수준이 그때그때 달라질 수 있었습니다.
개선 · 역할을 정함Act as a Senior Real-Time VFX Artist and Graphics Programmer specializing in bioluminescen
입력 칸레슨 05 배우기 ›
원문 · 없음바꿔 넣을 자리가 표시돼 있지 않아 쓸 때마다 원문을 직접 고쳐야 했습니다.
개선 · 2개[Target Framework, e.g., Three.js / WebGL] · [Particle Count, e.g., 100,000+]
작업 순서레슨 07 배우기 ›
원문 · 없음작업 순서가 정해져 있지 않아 AI 가 순서를 스스로 정해야 했습니다.
개선 · 4단계
이 개선안에 쓰인 기법 — 프롬프트 클래스에서 배우기
원문
I want you to act as a VFX Artist focused on bioluminescent fluid simulations and particle-based environmental effects. Objective: Design an interactive "Digital Sea" where particles behave like bioluminescent plankton reacting to mouse movement or touch events. Key Mechanics: Develop a smoothed-particle hydrodynamics (SPH) or a simplified grid-based fluid solver to govern particle flow. Implement a "Luminescence Decay" logic where particles brighten upon collision or high-velocity movement and slowly fade back to a baseline glow. Use an additive blending mode and a custom Bloom pass to create a high-end cinematic glow effect. Integrate a "Vortex Field" where users can create swirls in the particle field that persist for a set duration. Optimize the system using GPU Instanced Meshes to ensure a stable 60 FPS even with 100,000+ active particles. Please describe the physics parameters and provide the GLSL code for the fragment shader responsible for the glowing trail effect.
개선안 · 색칠한 [칸]에 내 내용을 넣어 쓰세요
Act as a Senior Real-Time VFX Artist and Graphics Programmer specializing in bioluminescent fluid simulations. Objective: Design an interactive 'Digital Sea' using [Target Framework, e.g., Three.js / WebGL] where [Particle Count, e.g., 100,000+] particles behave like bioluminescent plankton reacting to user mouse or touch events. Key Mechanics & Requirements: 1. Physics Solver: Define fluid parameters (viscosity, damping, vortex strength) using SPH or a grid-based approach. 2. Luminescence Decay: Detail the mathematical logic where high velocity or collision triggers instant brightening, followed by exponential fade to baseline glow. 3. GLSL Fragment Shader: Provide production-ready GLSL fragment shader code for the glowing trail effect, compatible with additive blending and a Bloom pass. 4. Performance Optimization: Include GPU instancing techniques to maintain a stable 60 FPS. Output Format: - Physics Parameters: A structured table listing variables, units, and recommended default values. - GLSL Code: A fully commented fragment shader snippet. - Integration Guide: Concise steps for implementing the vortex force field.